Perception?
단어의 뜻은 "감각" 을 의미한다. 흔히 AI ( None PC ) 를 표현한다는 것은 의도를 잘 표현하는 것을 의미한다.
여기서 의도를 잘 표현하기 위해서는 적절한 판단을 할 수 있어야하고, 이것은 판단을 위한 정보를 관찰하는 것으로 시작한다.
어떤 정보를 "관찰" 하느냐에 따라 판단의 결과가 달라질 수 있다. 이런 의미로 UE 의 AI System 은 "AI Perception" 을 소개하고 있다. 지금까지는 Perception 의 개념을 설명한 것이고 UE System 관점에서는 행동 양식을 결정하는 데이터가 "BT" 에 의존적이기 때문에 "정보" 를 수집하는 Perception 도 BT 와 연동되어 있다.
여기서 "관찰" 을 두 가지 관점으로 바라볼 수 있다.
첫 번째는 "즉각적인" 관찰이다. 현실 세상에서는 우리가 관심이 있어 무언가를 관찰한다면 그 정보를 거의 즉시 판단할 수 있다. 이런 시스템의 구조는 현실과 비슷하기에 이해하는데 자연스럽고 직관적이다.
다른 관점은 "주기적인" 관찰이다. 어떠한 이유로 인해 "적당한" 시간을 두고 대상을 관찰하는 관점이 될 수 있다. 현실 세상에서는 관리자가 시간을 두고 대상들을 주기적으로 관찰하는 것에 해당된다.
돌이켜보면 "매우 빠른 주기적인" 관찰은 즉각적인 관찰과 유사할 수 있다. 다만 디자인 관점에서 즉각적인 ( Event ) 와 주기적인 ( Interval ) 는 다르게 구성되어 고민이 필요하다.
이야기가 길어졌지만 UE Perception 은 Event 방식으로 처리된다. Updated 이름으로 각 이벤트를 처리할 수 있으며 이벤트 대상으로는 관찰의 대상 ( 관심있는 주제 ) 가 될 수 있다. 일반적인 게임의 예로 들면 "Sight", "Attribute ( 속성 )", "Damage" 가 있으며 게임 컨텐츠에 따라 더 많은 Sense ( 주제 ) 가 존재할 수 있다.
AI Perception 에서는 각 감각마다 고유한 파라미터가 존재하며 아래 주제를 기본적으로 다루고 있다.
- Damage
- Noise ( 청력 )
- Prediction
- Sight
- Team
- Touch (Collision )
"AI Perception Stimuli Source Component" 을 통해 특정 Stimuli ( 자극 ) 을 이벤트로 유발할 수 있으며, 이를 통해 발생한 Event 를 처리하면서 다음 액션을 수행하게 된다.
UE 에서는 다른 방식의 관찰 도구인 EQS 가 있어 "이벤트" 방식의 Perception 도구의 필요성이 존재한다.
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